Креатор „Јаке кише“ Давид Цаге открива тајне своје фотореалистичне игре са серијским убицама ПС3

Хеави Раин, интерактивна је драма за ПлаиСтатион 3 са готово фотореалистичном графиком. То је такође емоционална мистерија о томе како четири особе покушавају да пронађу дечака кога је киднаповао серијски убица по имену Оригами Киллер и пита играча: Колико сте далеко спремни да идете да бисте спасили некога кога волите? Разговарао сам са извршним директором Куантиц Дреам -а Давидом Цагеом, творцем игре, како бих сазнао више.

Креатор „Јаке кише“ Давид Цаге открива тајне своје фотореалистичне игре са серијским убицама ПС3

Кевин Оханнессиан: Како се игра спојила?



Давид Цаге: Када Фахренхеит када смо завршили, хтели смо да наставимо да истражујемо овај приступ заснован на интерактивном приповедању и емоцијама, и желели смо да наставимо да истражујемо како да испричамо причу својим поступцима, а не кроз исечене сцене. Витх Пљусак хтели смо да градимо на ономе што је добро функционисало Фахренхеит и побољшати оно што заиста није успело. Провели смо доста времена читајући критике, разговарајући са играчима, обилазећи форуме, а имали смо и кратак списак ствари које смо желели да променимо након испоруке игре. У основи, желели смо да имамо врло забавну причу од прве до последње секунде, и желели смо праве ликове у стварним животним ситуацијама, без натприродних елемената. Мислили смо да су медији сада довољно сложени и довољно детаљни да говоре врло суптилне ствари. Највише смо желели да напишемо бољу причу, изазовемо сложеније емоције.

Када сте планирали игру, да ли је прича била прва или је играња била прва?



Сав изазов писања искуства попут Пљусак је да морате да радите обоје истовремено. А сав изазов је одиграти причу. Јер у већини игара све што имате је ова механика у којој пуцате или возите, али када вам је потребна прича да бисте напредовали, игра прелази у режим сцене. И ово смо хтели да избегнемо. Заиста смо желели да играч кроз своје поступке исприча причу и да те радње имају последице. Трудили смо се да у писању дамо све од себе да имамо занимљив и снажан предлог за играње и нарацију у свакој појединој сцени у игри. То је било изазовно јер не користимо механику, не користимо обрасце у игри. Оно што морате да урадите и како ћете то учинити је прилично различито у свакој сцени.

на продају боца тесла текиле



Да ли сте хтели да направите игру попут филма? Или сте хтели да направите игру која је била емоционална, па је по томе била слична филму?

Други, дефинитивно. Никада нисам мислио да желим да снимим филм. Заиста сам желео да направим емотивно путовање, где би се играч заиста осећао уроњено и осећао би се емоционално укљученим у то искуство. Ради се о стварању ових ликова, дељењу њихових живота и њиховом наговарању на овај или онај начин. Прича вам омогућава да створите врло емотивне тренутке и док контролишете ликове и осећате емпатију према њима. Када се у одређеној мери осећају заиста нелагодно, непријатно или заиста депресивно, то можете осетити као играч и то можете поделити са њима. Желео сам да изазовем сложеније емоције од оног што се обично налази у играма. Обично нађете страх, или стрес, или моћ, или фрустрацију, али овде сам хтео да истражим веома различите врсте емоција и ова прича је била савршен начин да то учините.

демократска расправа бесплатан пренос уживо

Зашто сте одлучили да имате четири протагониста?



Ово је нешто што сам истраживао од своје прве утакмице Омицрон . Веома сам заинтересован за шизофренију на много начина, али такође верујем да су игре одличан начин да видите како је то бити неко други. Ин Омицрон , ваша душа се може реинкарнирати у друго тело. Ин Фахренхеит , на крају контролишете три лика, што је било веома занимљиво и врло ново. на Фахренхеит , неко ми је рекао, људи неће бити заинтересовани да глуме много ликова; желе да играју хероја - неће осећати емпатију према њима. И мислио сам да је то тако погрешно!
Када идете да гледате филм, можете осетити емпатију према било ком лику на екрану, било да је то херој, или девојка хероја, или најбољи пријатељ, или било ко други. ТВ серије су порасле у последњих неколико година и увелико су користиле наративе са неколико ликова истовремено, без обзира на то мислите ли Лост или Очајне домацице . Показује да публика може да осети емпатију према многим ликовима, а не само према једном. Тако са Пљусак , идеја је била да се настави истраживање овог правца. Желео сам да имам четири пуне приче које ће се испреплести, које би се у једном тренутку могле сударити, које се путеви могу укрстити.

Сваком лику сте дали ману. Како је до тога дошло?

То је омаж видео играма, на много начина. У већини игара када можете да контролишете неколико ликова, сви они имају предности и недостатке. Ако узмете на пример борбене игре, један лик је веома брз, али веома слаб, или би други лик био веома моћан, али веома спор. Пришао сам на тај начин, али са стране приче. Покушајмо да оправдамо да ови ликови имају неке врло кул елементе о томе ко су, али покушајмо да створимо неке чудне ствари у својим личностима, неке слабости. Схелби, на пример, болује од астме, или је Мадисон несаница, или је Јаиден зависан од Триптокаина, а Етхан пати од осећаја кривице. Мислим да је то помогло стварању веома уравнотежених ликова, али и ликова са одређеним кредибилитетом јер у стварном животу нико није апсолутно савршен и има само јаке стране. Сви ми имамо своје слабости. И мислим да су ове слабости учиниле да изгледају и звуче стварно.



Шта је довело до употребе оригамија?

Заиста немам појма Постоје ствари за које знате одакле долазе. А постоје ствари које тек стижу у писању. У почетку сам био заинтересован за Модус Операнди убице и мислио сам да би било веома интригантно да је убица оставио поклон својој жртви, као изговор, жао ми је; Не мрзим те лично, али то се једноставно морало догодити. А онда сам са оригамијем помислио да бих желео да их искористим као начин комуникације између убице и Итана. Сваки оригами је животиња и свака животиња је повезана са пробом. Покушај одсецања прста је гуштер, животиња која може изгубити реп и поново расте. Била је то чудна паралела, помислио сам. Покушали смо пронаћи овакве сличности за свако појединачно испитивање и животињу. Неко је споменуо да се киша и оригами могу наћи у Бладе Руннер - можда одатле долази? Понекад стварате асоцијације у свом уму док пишете и не знате одакле долази и можда је то била инспирација.

Пљусак

А употреба кише? Очигледно, то је механизам да Схаун буде у опасности. Постоји ли неки други разлог за коришћење кише?

Свиђа ми се овакав елемент, јер ствара веома јаку атмосферу, врло брзо и врло веродостојно. На улицама вам пада киша, све је сјајно, ваши ликови су мокри, а на лицу им падају капи. Ако утиче на све, од светлости, преко текстура, до начина на који се људи крећу. Такође и кишобрани на улици, то је визуелно било веома занимљиво. Али највише од свега, заиста сам уживао у чињеници да је киша нешто што сви могу да осете, да нико не може да их заустави, нико нема контролу. Да би то било одбројавање. Било који лик, у било ком тренутку у игри, може погледати кроз прозор и видети да пада киша. Играчи знају да одбројавање истиче и да имате мање времена да спасите Схауна због кише. Мислио сам да је то врло занимљива ситуација. Такође смо желели да се према њему односимо као према лику различитог расположења. Киша може бити врло мирна и врло тиха, или може бити врло насилна и врло густа.

Још један занимљив избор који сте направили био је да игру поставите у безимени град. Која је одлука стајала иза тога?

анђеоски бројеви 22

Непостојање ваше приче на одређеном месту помаже да буде универзалнија, али и да одражава стање ума свих; сви су на овај или онај начин изгубљени. Велики сам љубитељ филмова М. Нигхт Схиамалан попут Нераскидиво и Сик Сенсе ; Открио сам да су стрељани у Филаделфији. Управо сам био у процесу писања и нисам имао одређену идеју у вези са позадином - знао сам да желим место које би нешто рекло. Нисам желела само разгледницу позади - нека се моја прича догоди у Њујорку или Мајамију. Узели смо авион за Филаделфију, унајмили овог извиђача који је радио на филму Пхиладелпхиа . Питали смо га: Можете ли нас одвести до неких сиромашних кућа и упознати сиромашне људе? Филмски извиђач је био изненађен захтевом. Био сам инспирисан Куглање за Цолумбине , филм Мајкла Мура. Друштвено порекло које је показао у овом филму за мене је био велики шок, будући да сам био Европљанин. Познајем САД прилично добро, али увек сам био у Лос Анђелесу или у Њујорку. Никада нисам видео шта је Мооре показао у свом филму. Мислио сам да говори нешто врло занимљиво о Сједињеним Државама - не о холивудској страни где су сви препланули и имају велике мишиће и веома секси - већ о томе како људи заправо живе.

Оно што смо открили у Филаделфији било је изнад свега што смо могли замислити. Видели смо очај. Видели смо насиље. Видели смо страх. Видели смо сиромаштво, на начин на који нико у Европи није могао замислити да се дешава у САД -у. И видели смо све ове огромне фабрике у близини кућа људи, ове велике димњаке са црним димом. Знаш ли где Етхан тражи свог сина у близини школе, велики димњаци одмах иза ње? Ово смо видели у Филаделфији. И срели смо сиромашне људе. Љубазно су нас пустили да уђемо у њихову кућу и сликамо се. Нисмо хтели само да замислимо како изгледа, хтели смо да сликамо - што је врло глупо учинити, кад боље размислите. Сећам се једног посебног времена када смо отишли ​​код ове породице, а извиђач је то договорио месец дана раније. Али кад смо стигли, њихова десетогодишња ћерка је дан раније погинула у несрећи. Породица је плакала у кухињи и одмах смо рекли: Идемо. Извињавам се. Рекли су: Не. Дошли сте из Француске да сликате кућу, уђите. Молимо вас да уђете. Нисмо хтели да кажемо не, нисмо могли да кажемо не. Сликали смо њихову кућу док су плакали за ћерком. Ово је нешто што ми је остало у уму све године које сам провео у писању, овај тренутак велике туге, депресије и смрти. Надам се да је ово мало у последњој причи.

Ко сте креирали игру, ко вам је била намењена публика? За кога си то правио? Шта мислите коме је игра привлачна?

Игре можете прво направити само за играче. Ако не досегнете играче, обично немате прилику доћи до шире публике. Увек сам мислио да играчи могу ценити атмосферу, причу, чињеницу да ваши поступци имају последице, откриће шта ће се догодити у следећој сцени и све те ствари. Мислио сам да има довољно паметних и разумних играча који могу разумети емоционални део искуства. Кад би могли уживати, можда бисмо онда могли доћи до шире публике људи који играју само 3 или 4 игре годишње. Занимала би их оригиналност и иновативност у Пљусак , емоционалне делове и причу. Увек имам на уму да је много људи играло Фахренхеит са својим женама. Мушкарци би држали контролер и заправо се играли и комуницирали, али супруга би била ту и уживала у искуству, на исти начин на који би заједно гледали ТВ серију. Осећао сам да је могуће уживати Пљусак на исти начин.

777 анђеоски бројеви

Шта бисте волели у наслеђе Пљусак бити? Како бисте волели да то утиче на индустрију игара?

Увек сам мислио Пљусак би на овај или онај начин био важан за ову индустрију. Ако се добро продаје, послаће поруку да постоји тржиште за искуства одраслих заснована на емоцијама; да је могуће правити игре које се не заснивају на гађању, вожњи, скакању, решавању загонетки или било чему другом. Али с друге стране, али ако се ради о великом комерцијалном неуспеху, индустрији ће се послати супротна порука, знате шта? Наставите да играте игре у којима пуцате, а имате мачеве и тролове и убијате зомбије, јер то тржиште жели. Надам се да је наслеђе Пљусак је отворити врата другим људима, то Пљусак није коначан резултат, то је само први корак у овом новом правцу. Уверен сам да интерактивност има више посла него што то тренутно радимо, и да би видео игре могле бити уметност, а не играчка. Ово је моја највећа нада, јер неким људима то једноставно недостаје, јер нису сигурни и прочитали су негде да нема оружја и можда ово није игра за њих. Надам се да ће људи дати шансу игри.

За више информација Пљусак , прочитајте други интервју са Давидом Цагеом. Упозорење: садржи споилерска питања о причи и режији игре.

Пљусак