Како створити свет: Скирим-ов директор о изградњи бескрајне фантазије

Свет фантазија Скирим -а одликује се својим размерама и нивоом реализма. Директор игре Тодд Ховард објашњава како његов тим у Бетхесда Гаме Студиос приступа стварању света.

Како створити свет: Скирим-ов директор о изградњи бескрајне фантазије

Неке видео игре се одвијају у војним базама, па чак и у читавим градовима. Али мало урања играча у читаве, потпуно остварене светове фантазије. Свет од Скирим представља нове нивое уроњености и реализма, у огромним размерама.



Тхе Елдер Сцроллс серија игара са улогама започела је 1994. и са сваком итерацијом поставке фантазије постајале су све веће и детаљније. Са најновијим насловом, Скирим , Бетхесда Гаме Студиос је створио бујнији, природнији свет и замршеније друштво које играчи могу да истражују. Режира директор игре Тодд Ховард Фаст Цомпани о визији тима о свету игре и неким ситним детаљима које играчи могу открити истражујући је.

Фаст Цомпани: Како одржавате пету игру у низу, како је одржавати свежом?



Тодд Ховард: Сваки пут почињемо изнова. Не гледамо претходну игру и кажемо: Шта можемо додати или променити? Ова серија траје већ дуже време и дајемо много простора између сваког уноса. Тако да имамо користи од чињенице да су технологија и хардвер на којима радимо сваку игру веома различити. Почињемо са оним што желимо да искуство играча буде. Не желимо да дефинишемо наше игре списком специфичних функција, већ више о томе како би се игра требала осећати. А када дизајнирамо светове, свет за нас је главни лик. То је игра истраживања. Па почињемо са: Како се свет осећа? Како се осећате као играч? И на крају то покреће оно што бисте можда желели да радите у том свету.

дух број 444



Колико је велики свет Скирим у поређењу са 2002 Морровинд и 2006 -их Заборав ?

Тешко је рећи, јер се скала мења. Ако погледате стварну копнену масу, то је отприлике величина Заборав , што је прилично веће од Морровинд . Али постоји знатно више садржаја у Скирим . Последња утакмица коју смо одиграли је Фаллоут 3 , па смо од тога кренули, проналазећи свој пут у смислу како људи доживљавају овако отворену игру попут ове. Упоређујући то са Фаллоут 3 , имамо око пет пута већу количину садржаја. Дакле, много је.

безбедносно упозорење за ваш повезани Гоогле налог

Гушће је, такође је и реактивније на оно што радите. Дакле, ако радите одређене ствари у Скирим , постоје и други догађаји или мисије које ћемо вам наметнути. А да би се то догодило, потребно нам је њихово веће складиште. Постоји више малих закутака или више тамница, више активности док ходате путем или идете путем. Док правимо игру, покушавамо да пронађемо џепове, Ох, ово је мало споро; Некако ми је досадно овде. Шта би добро пристајало? Скоро као да сликамо свет овим слојевима, увек изнова и изнова. Понекад додајемо више, понекад уклањамо мало. Било је стање пројекта у коме смо осећали да смо претерали са планинама и било је превише каменито. Понекад се осећао превише клаустрофобично. Тако смо прошли и уништили свет.



Како стварате различите градове и области и дајете им све јединствене осећаје и културе?

Имамо велики тим уметника и дизајнера и почели смо са осмишљавањем мапе света. Затим говоримо о томе како би живела свака група на свету. А онда то пролази кроз низ концептуалних уметника, који ће извући много слика о томе како ти људи живе. Расправљамо о томе, а онда то иде на 3Д уметнике који га граде. Након што се простор изгради, за то време обично постоји дизајнер који пише водич за веб локацију - они пишу имена свих људи и шта раде током дана, где одлазе да једу и који је њихов посао . Како се то подручје гради, дизајнери улазе са нашим прилагођеним алатима и чине да се те ствари десе. То је као играње куће у великом виртуелном свету.

Шта је важније, изградити овај логички свет или створити локацију за играње игара?



То је мало мешавина. Свет је на првом месту и постоји много начина да се игра направи у стварима. И када одлучимо да је ово добра игра, постоје различити начини да потакнемо играче на то. У свету имате виљушке и тањире. Расправљали смо да ли бисте требали бити у могућности да их покупите. Постоје одређене ствари које имају добар начин игре: магични предмети, драгуљи и злато, а онда имате све ове виљушке, тањире и шоље и све што бисте нашли у обичном свету. Па смо расправљали да ли да вам дозволимо да их покупите, јер на крају они ништа не вреде; они су лош начин играња. Али ако вам не дозволимо да их покупите, није у реду. Дакле, играч се сам сналази и схвата да су плоче бескорисне за ношење. Склони смо томе да дизајнирамо свет и учинимо да се осећа како треба, а онда можемо да наведемо играче ка добром игрању.

Још један добар пример је да смо радили ове анимације како би град изгледао живо. Људи би кували или цепали дрва. Направили смо их само за људе, али онда смо схватили да са мало додатног рада можемо постићи да играч може учинити све ове ствари. А онда проналазимо разлоге за играње зашто бисмо желели да цепамо дрва - ви зарађујете мало новца. Често у оваквој игри, када играте дуже време, мислим да играч жели неке диверзије. Они добро управљају својим временом-само су отишли ​​у тамницу која је била врло интензивна и они су као, радије бих само отишао у град и опустио се. Чак и када играм игру попут Ассассин'с Цреед , Понекад ћу само седети за клупом и само гледати. Зато што желим паузу.

како побољшати звук гласа

Колико сте детаља уложили у биљке и животиње, језера и планине - природну страну ствари?

Много. Полазећи од Фаллоут 3 који је имао врло мало тога, свет је уништен. У то смо ушли са више радости стварајући дрвеће, биљке, цвеће и водопаде, ствари које су свима лепше. И сада када берете биљке видите да их уклањају. Ова игра има пикантно биље. И онда се осећате кривим ако прођете поред биљке коју сте могли убрати. Ви сте као, претпостављам да ћу се окренути и изабрати то. Имамо радну екологију: лисице које трче уоколо, које вукови лове, које нападају мамути. И сви имају различите врсте меса које можете извући из њих, па их скухати. Дакле, игра ради на два нивоа: имате ситнице о којима сам управо говорио, али онда имате ове велике битке са змајевима. Имате то и све између.

Кад смо већ код змајева, постоји језик змајева. Како је то створено?

Знали смо да ћемо радити на змајевском језику, и да ће то бити уређај за играње са овим повицима. Не знам да ли сте чули музику за Скирим , где имате овај варварски хор који пева. Овај језик смо написали да би хор певао музику на овом древном језику. Хтели смо песму која иде уз Елдер Сцроллс тему, а затим ове речи моћи које можете да узвикнете. И од тога се језик полако градио. А много тога потиче од тога како речи моћи заправо творе магију.

Приликом изградње градова, екологија, култура - колико уравнотежујете средњовековни реализам са светом фантазије?

Покушавамо да скренемо према историјским референцама. То га утемељује у стварности. Кад уђете у свет и видите ово пољопривредно село, осећате се стварно. Трудимо се да задржимо фантастичне елементе тако да се, кад стигну на екран, осећају посебно. Један од наших темељаца била је идеја о епској стварности, стварима које су људи на земљи могли изградити, попут пирамида. Али погледате их и још увек говорите: Како је то неко изградио? Погледали смо ову идеју овог древног нордијског друштва које је изградило ове џиновске храмове змајевима. И они се осећају аутентичним за оно што јесу, за разлику од неких врло маштовитих, супер-магичних структура.

да ли компаније нуде понуде за посао петком

Има ли детаља о свету који би изненадили људе?

Прво, све је ту. Ништа у њему није само позадина. Многе игре ће имати 2-Д позадину за постављање игре. Сви наши су тамо, исписани у 3-Д формату, тако да можете ићи било где желите. Тако ћете добити заиста велике детаље. А онда постоји толико ситних детаља. Ако одете у реке, можете видети рибе како пливају. Река има ток. Вероватно најситнији који ће врло мали број људи приметити је да на неким од трупаца, ако погледате изблиза, с времена на време по њему гмижу мрави.

Друго, свет који видите, имате сву ову уметност. Али постоји још једна верзија света, поједностављена верзија од вештачке интелигенције у игри, АИ коју ликови користе за маневрисање. Дакле, заправо постоје два света, један који је нацртан, а један који се користи за судар и навигацију, ја сам вештачка интелигенција, где заправо могу да ходам? Пошто је резолуција онога што се црта на екрану толико компликована, да би АИ морала то да гледа била би преспора. Тако да заправо имамо и сасвим другу верзију света. Успели смо у Фаллоут 3 такође. Заборав то нисмо урадили у оној мери у којој смо то учинили Испасти и Скирим . Скирим то чини највише јер је свет много већи од Испасти .

Када људи седну и играју, биће изненађени колико ствари има у игри. Шта год да нађете, осећате се као да сам ја једини који је ово пронашао. И то је оно што желимо да осетите, иако су то очигледно пронашли други људи. Али, тренутак се чини јединственим. Тако би требало да се осећаш.

За више информација о Бетхесди и Скирим , прочитајте о Гаминг’с Цровдед Холидаи